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Quatrième Soir Revue rapide

Ce soir / Plateau / Signalis

Quatre soirs

Signalis

Un hommage magistral aux classiques de l'horreur, qui nous entraîne dans un cauchemar de science-fiction à l'ambiance oppressante et inoubliable.

  • Maël Corvin
  • Lecture 8 min
  • Quatre soirs
Couloir d'installation en bleu acier, barre terracotta, une silhouette au fond.

L'ouverture

Signalis vous met dans la peau d'Elster, une technicienne synthétique à la recherche de sa partenaire perdue dans une installation minière ravagée. Dès les premières minutes, la tension est palpable. L'inventaire est cruellement limité à six emplacements, les munitions sont rares, et la carte se dévoile lentement au fil de votre exploration angoissée. On apprend très vite à éviter les affrontements plutôt qu'à gaspiller ses précieuses ressources.

L'ambiance sonore et visuelle est d'une maîtrise absolue. Le jeu mélange habilement des environnements en pixel art soignés avec des séquences narratives troublantes et cryptiques. L'histoire ne vous est jamais servie sur un plateau : elle se construit par bribes, à travers des documents épars et des visions cauchemardesques qui laissent une grande place à l'interprétation. C'est une œuvre qui vous hante bien après avoir éteint l'écran.

Malgré quelques allers-retours frustrants liés à la gestion stricte de l'inventaire, l'expérience reste captivante de bout en bout. Les énigmes, souvent basées sur l'utilisation d'une radio pour capter des fréquences étranges, sont intelligentes et parfaitement intégrées à l'univers. Un voyage sombre et mélancolique qui ravira les amateurs de mystères insondables.

Les faits
Année2022
Studiorose-engine
GenreHorreur, survie
PlateformesWindows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Séances iciQuatre soirs, sur Windows
Personnage jouéElster, une replika

Ce qui reste après la peur

La peur utile dure une heure : une porte, un couloir, un ennemi qu'on préfère éviter parce que les munitions sont comptées. Ensuite, le jeu devient une gestion. On sait où poser la clé, on râle sur le retour au coffre, et l'angoisse baisse. L'ambiance, elle, ne baisse pas. Le son et les pièces font le travail que le monstre ne fait plus.

Je ne raconte pas le fin mot, parce que je ne suis pas sûr qu'il y en ait un seul, et parce que le dire abîmerait les images. Quatre soirs m'ont suffi pour voir le bout d'une route. La clarté est basse sur notre cadran, et c'est le chiffre le plus parlant de la fiche : si vous avez besoin de comprendre chaque symbole, vous sortirez frustré, même en ayant aimé les couloirs.

Ce qui marche, ce qui gêne

Ce qui marche

  • Les pièces et le son portent l'heure même quand on a compris le trajet du coffre.
  • L'inventaire serré oblige à choisir, et ce choix se sent dès le premier soir.
  • La radio donne des puzzles concrets au milieu d'une histoire qui refuse de se résumer.
  • Elster a une présence nette, sans qu'on ait besoin d'un discours sur elle.

Ce qui gêne

  • Les combats sont raides, et ils deviennent une corvée une fois la peur passée.
  • Les allers vers le coffre rallongent les soirées sans ajouter une idée.
  • L'histoire reste opaque jusqu'au bout. Qui veut une explication rangée sera déçu.
  • La deuxième moitié gère plus qu'elle n'effraie.

Le cadran

Cinq regards, moyenne 9,8
Prise en main9,4
Tenue dans la durée10,6
Plaisir de la soirée10,8
Clarté8,2
Envie de revenir10,0
Moyenne publiée9,8 / 12

À qui ça convient

Ça convient

Si vous aimez les couloirs, le son, et une histoire qui ne donne pas toutes les réponses. Quatre soirs, avec de la patience pour l'inventaire.

Ça ne convient pas

Pour qui veut des tirs souples ou une intrigue qu'on peut raconter ensuite en cinq phrases propres. Ici, les deux refusent.

Questions qu'on nous pose

C'est très effrayant ?

Par moments, au début. Ensuite c'est tendu et triste plus que surprenant. Le saut n'est pas le sujet.

Je vais comprendre l'histoire ?

Vous aurez une lecture. Le jeu n'en tamponne pas une seule. J'ai fini avec des questions, et la revue aussi.

L'inventaire est-il pénible ?

Oui, volontairement. Si poser une clé pour prendre une autre clé vous irrite dès la première heure, ça ne s'arrange pas.

Combien de temps ?

Quatre soirs chez moi, sans chercher chaque document.

Le verdict

9,8 / 12

9,8. Les couloirs valent la note. Les allers-retours jusqu'au coffre la baissent. L'histoire reste volontairement floue. Je le conseille à quelqu'un qui aime garder une image en tête, pas à quelqu'un qui veut que tout soit expliqué à la fin.

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