Recommandé
Le jeu de la semaine
Betify
On s'installe en pensant gérer une petite ville tranquillement, et on se retrouve très vite à devoir faire des choix impossibles sous une pluie qui ne s'arrête jamais.
L'ouverture
J'avais prévu de n'y passer qu'une petite heure pour me détendre après le travail, mais l'ambiance de Port-Calme m'a tout de suite happé. On y incarne Nessa Quill, une employée de mairie qui se retrouve bien malgré elle à devoir maintenir la ville à flot après la disparition soudaine du maire. Le principe est d'une simplicité redoutable : chaque matin, vous avez sept jetons à répartir entre cinq services essentiels comme le phare, l'école ou la clinique. Le vrai problème, c'est que cette même journée pluvieuse recommence en boucle, et qu'il est matériellement impossible de satisfaire tout le monde.
Au bout de deux heures de jeu, je me surprenais encore à hésiter longuement devant mon écran, tiraillé entre l'envie de garder le phare allumé ou de maintenir la ligne de bus. Ce qui est fascinant, c'est la façon dont le jeu réagit à vos échecs. Il n'y a pas de grand écran rouge ou de musique dramatique quand vous abandonnez un quartier. Nessa se contente de noter vos décisions avec une froideur très administrative, et ce sont les habitants eux-mêmes qui vous feront sentir le poids de vos choix lors de la boucle suivante, au détour d'une conversation au coin de la rue.
Les soirées suivantes ont filé à une vitesse folle. Le moment le plus marquant reste ce fameux quatrième soir, quand le jeu vous demande enfin de valider définitivement l'une de vos journées. C'est un choix lourd de sens, car les services que vous avez décidé de sacrifier resteront gravés dans le registre de la ville comme des promesses non tenues. C'est une conclusion douce-amère qui m'a laissé une forte impression bien après avoir éteint l'ordinateur.
| Année | 2024 |
|---|---|
| Studio | Atelier Lumen-Creux, à Marseille |
| Genre | Simulation narrative, boucle d'une journée |
| Plateformes | Windows et Nintendo Switch |
| Séances ici | Quatre soirs, environ neuf heures, sur Windows |
| Personne | Nessa Quill, registraire de nuit |
Le mardi qu'on rejoue
Il n'y a pas de combat. Chaque matin, vous placez sept jetons sur la carte : le phare, la ligne de bus, le four de la boulangerie, le toit de l'école, la garde de nuit de la clinique. Un jeton, c'est du temps de Nessa, pas de l'argent. Le lendemain, c'est encore le même mardi, mais la ville a changé selon ce que vous avez retiré. Les gens parlent de la veille comme d'une promesse tenue ou abandonnée.

Au premier tour, j'ai essayé de tout couvrir. Le phare a tenu, le four aussi, le bus est arrivé en retard, et le toit de l'école a lâché dans une phrase que j'ai lue trop vite. Le jeu ne met pas l'erreur en rouge. Un père vient chercher son enfant sous la pluie, et il le dit. J'ai recommencé le mardi en retirant le four. La boulangère m'a parlé du pain, puis du bus : pour elle, les deux manques comptaient pareil.

Trois quartiers, pas cinq
Le phare et la boulangerie sont les deux pôles les plus clairs. L'un demande qu'on reste la nuit sur la jetée, l'autre qu'on garde le four chaud pour le pain du matin. On ne peut pas les servir avec le même jeton. Le bus relie les deux, et c'est souvent lui que j'ai sacrifié, puis regretté, parce que la clinique est en haut de la côte.
La clinique est le quartier le plus court. Il y a moins de personnages, et la garde de nuit se règle en quelques répliques, alors qu'au port les gens changent d'avis plus longtemps. L'école est entre les deux : le toit fuit, les enfants ont des phrases courtes, et le choix compte sans long discours. Au quatrième matin, le jeu vous demande de garder une seule version. Les autres restent dans le registre. J'ai gardé le phare et le bus, et j'ai laissé le four éteint. La boulangère ne disparaît pas. Elle reste dans la liste de ce que vous n'avez pas tenu.
Vers la sixième heure, l'archiviste explique encore le registre. Je l'avais déjà compris. Cette conversation apporte peu, et elle coupe le rythme juste avant que le troisième mardi devienne intéressant. Plusieurs habitants redisent la même peur, avec une seule phrase vraiment nouvelle au milieu. Si vous supportez mal qu'on vous répète la veille, ce passage traîne.

Ce qui marche, ce qui gêne
Ce qui marche
- Si vous retirez un jeton, quelqu'un en parle le mardi d'après, sans musique de victoire.
- Sept jetons obligent à choisir dès le deuxième soir, avant d'avoir l'impression de tout gérer.
- Le phare et le four ne peuvent pas tenir ensemble, et on comprend pourquoi même fatigué.
- Le quatrième soir, quand on choisit le matin définitif, est court et clair.
- Nessa reste sèche. Elle ne vous félicite pas d'avoir abandonné un quartier.
Ce qui gêne
- Vers la sixième heure, le registre est expliqué une seconde fois, alors qu'on l'a déjà en main.
- La clinique a moins de monde et se règle plus vite que le port.
- Le troisième mardi répète des peurs déjà entendues, avec une seule phrase vraiment nouvelle.
- Il y a beaucoup à lire, et rien n'est dit à voix haute.
- Les noms sur la carte sont petits, et on les cherche plus qu'on ne les lit.
Le cadran
| Prise en main | 10,2 |
|---|---|
| Tenue dans la durée | 10,5 |
| Plaisir de la soirée | 10,8 |
| Clarté | 9,4 |
| Envie de revenir | 11,1 |
| Moyenne publiée | 10,4 / 12 |
À qui ça convient
Ça convient
Si vous aimez passer deux heures à déplacer peu de choses et à lire les conséquences, dans le même genre que Citizen Sleeper et Pentiment. Betify convient aux soirs où on veut finir un mardi, pas une carte entière.
Ça ne convient pas
Si vous voulez un combat, une carte pleine d'objectifs, ou si vous détestez réentendre la veille. Le troisième soir demande de la patience, et le jeu ne la cache pas derrière une nouvelle quête.
Questions qu'on nous pose
Ça dure combien de temps ?
Chez moi, neuf heures, coupées en quatre soirs. Le dernier est le plus court, parce qu'on signe au lieu d'explorer.
La boucle use-t-elle ?
Le deuxième mardi est la raison de jouer. Le troisième traîne un peu, à cause des phrases répétées. Le quatrième rend le temps passé lisible.
Faut-il aimer les chiffres ?
Non. Les jetons sont le seul compte. Le reste est une conversation et une carte.
Peut-on tout sauver ?
Non. Cinq services, sept mises, et le jeu ne fait pas semblant qu'une astuce cache la cinquième solution.
C'est proche de Citizen Sleeper ?
L'humeur, oui : un travail de nuit, des gens qui dépendent de vous. Les boutons, non. Là-bas ce sont des dés et des cycles. Ici, un seul mardi et des promesses.
Le verdict
10,4 / 12
Je rejouerais un soir, et je préviendrais un ami que le troisième mardi répète des scènes. 10,4, c'est un jeu qu'on peut conseiller, avec le passage de l'archiviste qu'on a envie de sauter et une clinique trop vite réglée. On le met en avant cette semaine parce qu'il se termine au bout de quatre soirs, et parce que les défauts sont écrits clairement dans la revue.